«Notre objectif est de concevoir des expériences viables, faisables et désirables. Grâce à notre démarche 4C, nous développons une approche pragmatique de l’innovation en sélectionnant les outils adaptés à vos objectifs projet.»
Fondateur et Directeur de la Création
Mettre de côté ses propres croyances en observant l’utilisateur pour comprendre sa culture, ses usages et ses motivations.
Accélérer l’innovation en mobilisant l'intelligence collective pour se nourrir du potentiel de créativité niché au cœur de l’équipe.
Initier une démarche d’apprentissage par « essai-erreur » en acceptant l’idée que se tromper fait partie du cheminement.
Nos experts UX travaillent à vos côtés pour concevoir une expérience engageante. Grâce à notre démarche 4C, nous capitalisons, tout au long du processus de conception, sur votre expertise métier pour créer de la valeur produit en se mettant à la place de vos utilisateurs. Nos ateliers participatifs efficients et stimulants, nous permettent de mobiliser l'intelligence collective de l’équipe projet.
Être centrée utilisateur nécessite de mettre de côtés nos croyances et de travailler sur le réel. Il s’agit donc d’entrer en empathie avec l’utilisateur, de l’observer pour comprendre sa culture, ses motivations, ses usages et ses problématiques.
Les interviews utilisateurs permettent de comprendre les besoins de l’utilisateur, ses motivations, ses freins, ses usages et ainsi de récolter de l’information qualitative.
L’UX Score vise à mesurer, grâce à la notation des utilisateurs, trois facettes de l’UX : les qualités orientées tâches, les qualités orientées usages et les qualités esthétiques.
Le Speed Boat vise à identifier les éléments facilitateurs et perturbateurs dans la réussite d’un objectif projet en utilisant la métaphore d’un bateau représentant le projet.
Le personna est un outil qui permet d’organiser la connaissance utilisateur. C’est un personnage fictif mais représentatif et crédible qui personnifie chaque segment.
Le tri par carte est majoritairement utilisé pour construire l’architecture de l’information. Il a pour but de catégoriser le contenu selon une structure cohérente, intuitive.
La carte d’empathie permet de structurer les recherches utilisateur en se concentrant sur les questions essentielles : Qu’est ce qu’il fait, entend, dit, voit et pense?
Après avoir fait le tri dans les informations récoltées à l’étape précédente, l’équipe doit définir le problème posé, en s’assurant qu’il est pertinent, actionnable et bien formulé, et générer un maximum d’idée afin de choisir la plus prometteuse.
Cette technique de brainstorming visuelle est très performante. C’est une approche ludique et visuelle et donc particulièrement adaptée à la conception d’éléments visuels.
Cet atelier est utilisé pour dresser une liste de fonctionnalités, services, objectifs etc… classées selon leurs importances. Grâce à la notion d’argent, il retient toute l’attention de l’équipe.
L’anti-problème demande aux participants de se pencher sur un problème opposé au leur, afin de débloquer une situation où l’équipe ne parvient plus à développer de nouvelles solutions.
Le brainwritting est une technique simple permettant de générer, partager et construire des idées au sein d’un groupe en générant des idées nouvelles à partir des idées de chacun.
Le glossaire visuel permet de définir une série de termes afin que le groupe dispose d’un vocabulaire commun. C’est un représentation visuelle rapide et efficace.
La matrice effort/impact est un exercice de prise de décision qui oblige les membres à évaluer des actions potentielles avant de s’engager dans leur réalisation.
Après la phase d’idéation, vient le moment du prototype. Il s’agit de donner vie aux idées en leur donnant de l’épaisseur pour pouvoir les consolider et les perfectionner au fil des itérations.
Cette technique de brainstorming visuelle est très performante. C’est une approche ludique et visuelle et donc particulièrement adaptée à la conception d’éléments visuels.
Le sketching consiste à dessiner rapidement les écrans importants sur papier pour poser une idée afin les discussions et les échanges entre personnes de métiers différents.
Le wireframe structure précisément les gabarits, et est avant tout fonctionnel. On utilise des outils riches en fonctionnalités pour s’approcher d’un gabarit riche en informations.
Basé sur les wireframes, les prototypes permettent de mettre en liaison les pages entre elles, de montrer le fonctionnement d’éléments comme le menu ou des fonctionnalités importantes.
Un Design System est un référentiel UX et UI qui définit le visuel, les usages et le langage à utiliser pour pour concevoir et développer les produits et services digitaux.
Les animations d’interface garantissent une expérience utilisateur fine. Elles permettent de réduire significativement les efforts de l’utilisateur lors de l’interaction homme-machine.
Après avoir prototypé l’idée la plus prometteuse, il faut la confronter à nos utilisateurs afin d’obtenir rapidement un feedback sur ce qu’ils perçoivent réellement et de comprendre si on s’approche ou s’éloigne de l’objectif.
Les test utilisateurs en laboratoire permettent d’évaluer l’efficience et l’efficacité de la solution (Task Success) et de récolter les appréciations subjectives (Happiness).
L’A/B testing consiste à comparer deux versions d’une solution afin de vérifier laquelle est la plus performante. Ces variations, A et B, sont présentées de manières aléatoires.
L’analytics regroupe les données relatives à l’utilisation de l’interface. Analyser ces métriques permet de mesurer l’engagement, l’adoption et la rétention des utilisateurs.
Le questionnaire AttrakDiff permet d’évaluer les qualités hédoniques et pragmatiques des systèmes interactifs grâce à un système de notation de caractéristiques de l’interface.
Rapide et simple à mettre en place, la guerrilla testing permet de faire tester d’évaluer si la proposition de valeur du prototype est perceptible, comprise et si l’usage paraît intuitif.
Cette technique de test consiste à conduire des test à distance. En fonction de la solution à tester ont peu choisir de faire un remote user tes semi assisté ou autonome.
«Les outils créatifs et collaboratifs que nous développons, vous permettent d’influencer positivement la culture et la dynamique d’équipe dans votre entreprise.»
Fondateur et Directeur de la Technologie